.

O expoziție de jocuri pe calculator create de copii, realizată pe baza unui proiect-pilot desfășurat în colaborare cu companii IT și dedicat elevilor de clasa a IV-a, a fost prezentată pe 4 iulie la Cluj-Napoca, precizează Agerpres. În cadrul acestui proiect elevii au creat jocuri pe calculator, cu ajutorul unui limbaj de programare special conceput pentru copii, care îi ajută să înțeleagă mai bine cum funcționează un calculator sau chiar să îi aducă mai aproape de complicata activitate de scriere de coduri. 'Este un proiect-pilot care a pornit din dorința noastră de a face ceva mai extins și mai de lungă durată, pentru că până acum am avut proiecte mai mici, de câte o săptămână. Am observat o mare deschidere din partea celor care lucrează în companiile IT din Cluj și ne-am gândit să facem ceva ca elevii să rămână cu mai multe cunoștințe, să apuce să și exerseze', a explicat Oana Ceherean, managerul proiectului și al asociației "Cartea Daliei", care a derulat proiectul.
 
Practic, proiectul a avut loc în cinci școli, cu ajutorul a cinci companii. Fiecare companie IT a "adoptat" o școală iar voluntarii firmei respective i-au învățat pe copii limbajul de programare Scratch, dezvoltat de universitatea americană MIT, care este special conceput pentru copii și folosește imagini pentru a-i face pe cei mici să înțeleagă mai ușor anumite concepte (instrucțiunile de programare sunt reprezentate cu forme sau culori) sau idei legate de felul în care funcționează calculatorul.
 
Organizatorii proiectului și-au propus să aducă o schimbare învățământului românesc, care pentru clasele primare nu prevede ore de informatică. Activitățile s-au desfășurat în laboratoarele de informatică ale școlii, cu ajutorul unui manual creat de un grup de cercetători de la Universitatea Harvard, care a fost tradus.
 
'Nu am vrut să scoatem elevii din școală, pentru că am vrut să îi încurajăm să meargă la școală și să vadă că la școală se întâmplă lucruri care nu sunt neapărat plictisitoare. Am găsit mare deschidere și la directori, pentru că în clasele primare nu se face informatică', a mai spus Oana Ceherean.
 
Copiii au învățat în cele trei luni să creeze jocuri cu propriile lor idei, pentru care au creat personaje, acțiuni și chiar o poveste care să cuprindă toate aceste elemente, dar mai ales să scrie codurile pentru a pune în practică toate acestea. Copiii au folosit și materiale de pe internet, pentru a le fi mai ușor să creeze.
 
'Să faci un anumit personaj să se miște pe ecran se numește gândire analitică, dar ei nu știu asta. Au trebuit să se gândească și să învețe cum să facă o pisică, de exemplu, să se miște din colțul din dreapta sus al ecranului în cel din stânga jos. Au încercat, au greșit, au încercat din nou și au reușit', a mai spus Ceherean.
 
Jocurile au fost create în urma unui hackathon mai scurt, de numai câteva ore, timp în care echipele au trebuit să creeze povestea și să aleagă personajele, dar și să dezbată cum va arăta jocul.
 
'La final, au prezentat jocul în fața unui juriu și au explicat cum au depășit anumite greutăți. De exemplu, într-unul dintre jocuri era un avion care se îndepărta și au explicat cum au decis să facă avionul din ce în ce mai mic pentru a reda ideea aceasta a avionului care pleacă. Am avut jocuri cu labirinturi, cu fantome împușcate, cu prințese și prinți, jocuri despre sport', a spus și Erika Kramarik, care s-a ocupat de marketingul proiectului.
 
Jocurile au fost expuse pe 4 iulie la Bastionul Croitorilor din Cluj-Napoca, pentru a fi prezentate și publicului, dar vor rămâne în continuare pe platforma creată special pentru proiect. Proiectul "Adoptă o școală" a durat trei luni. În total au participat 57 de voluntari din cinci companii IT și 140 de elevi de clasa a IV-a.

DB Global Technology inaugureaza un hub tehnologic

A Bank Is A Technology Company – Kim Hammonds, COO Deutsche Bank